• Post Title 1

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in quam. Etiam augue pede ...

  • Post Title 2

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in quam. Etiam augue pede, molestie eget, rhoncus at, convallis ut, eros. Aliquam pharetra. Nulla ...

  • Post Title 3

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Quisque sed felis. Aliquam sit amet felis. Mauris semper, velit semper laoreet dictum, quam diam dictum urna, nec placerat elit nisl in quam. Etiam augue pede, molestie eget, rhoncus at, convallis ut, eros. Aliquam pharetra. Nulla ...

  • Post Title 4

    Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. In dapibus. In pretium pede. Donec molestie facilisis ante. Ut a turpis ut ipsum pellentesque tincidunt. Morbi blandit sapien in mauris. Nulla lectus lorem...

Teori dan Program Pengolah Desain Grafis

Pengertian
    Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Kategori Desain Grafis

Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan        arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.

PROGRAM PENGOLAH GRAFIK/GRAFIS
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolahpun berbeda-beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
    Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini
adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress

2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
    Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer

3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image

4. Aplikasi Pengolah Film/Video
    Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition

5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

Referensi :
1.http://slametriyanto.web.id


TEORI PEMPROGRAMAN INTERNET

Pemrograman Internet:
Pemrograman aplikasi berbasis internet (aplikasi internet)
Aplikasi internet merupakan suatu jenis aplikasi yang menerapkan arsitektur sistem terdistribusi dengan menggunakan internet sebagai media komunikasi antar komponennya
Keyword:
–    Sistem terdistribusi
–    Komunikasi via internet

Jenis arsitektur sistem terdistribusi :
–    Client-server: sistem dibagi menjadi komponen yang berfungsi sebagai peminta layanan (client) dan pemberi layanan (server)
–    Peer-to-peer: sistem terdiri atas komponen-komponen yang fungsinya setara dan dapat saling melayani atau meminta layanan
      Pada prinsipnya, arsitektur peer-to-peer juga merupakan arsitektur client-server di mana setiap komponennya dapat mempunyai fungsi sebagai client sekaligus server terhadap komponen lain

Kelebihan Dan Kekurangan Clinet - Server
Kelebihan
–    Beban komputasi disebar di beberapa mesin
–    Client mengakses fungsionalitas server dari jarak jauh
–    Client dan server didesain terpisah (dan mungkin berbeda), lebihsederhana dibanding mendesain satu program yang dapat melakukan segalanya
–    Data dapat disimpan secara terpusat di server, usaha menjaga reliabilitas sistem cukup dilakukan di server (UPS, redundant disk array, high speed                     processors, dll)
–   Data dapat disimpan secara terdistribusi di banyak client atau server, sehingga jika satu komponen rusak (misalnya harddisk crash atau bencana alam),               maka data yang hilang menjadi minimal, atau mungkin dapat digantikan oleh data dari komponen lain
–    Server dapat diakses secara simultan oleh banyak client
Kekurangan
–    Adanya delay komunikasi client-server
–    Harus mempertimbangkan sinkronisasi dan paralelisme proses dalam mendesain server

Komunikasi Via Internet
Internet :
-    Sebuah jaringan komputer yang sangat besar(meliputi seluruh dunia)
-    Jaringan besar yang menghubungkanjaringan-jaringan kecil
-    Menggunakan protokol transmisiberbasis TCP/IP

Komunikasi menggunakan Protokol
-    Protokol: aturan yang disepakati client dan server mengenai bagaimana cara berkomunikasi
      –    Protokol aplikasi (tergantung aplikasi)
            Client dan server saling berbalas pesan dalam format/sintaks dan urutan tertentu
      –    Protokol transmisi (TCP/IP)
            pesan dipecah-pecah menjadi potongan paket-paket data
            setiap paket dapat melewati rute jaringan yang berbeda
            di tempat tujuan, paket-paket data dikonstruksi ulang menjadi pesan seperti semula
-    Dalam mata kuliah Pemrograman Internet, hanya akan dipelajari protokol aplikasi
Contoh Aplikasi berbasis Internet (Layanan Internet)
-    Web (protokol aplikasi: HTTP)
-    E-mail (IMAP, POP, SMTP)
-    Chatting
      -    Open standard: IRC
      -    non standard: YM, ICQ, MSN chat, AOL, dll
-    File transfer (FTP)
-    Remote terminal (telnet)
-    Directory service (LDAP)
-    Network monitoring (NMAP)
-    Web service (SOAP)
-    Voice (VoIP)
-    etc.

Aplikasi berbasis Internet vs Aplikasi berbasis Web
-
   Aplikasi berbasis Internet
    –    Menggunakan protokol aplikasi yang sudah ada atau mendefinisikan protokol sendiri
    –    Aplikasi di sisi server berkomunikasi langsung dengan client
    –    Aplikasi di sisi client dapat berupa aplikasi yang berdiri sendiri atau ditempelkan dalam aplikasi lain
-   Aplikasi berbasis Web
    –    Menggunakan protokol HTTP
    –    Aplikasi di sisi server berkomunikasi dengan client melalui web server
    –    Aplikasi di sisi client umumnya berupa web browser
          Jadi, Aplikasi berbasis Web (client/server-side script) berjalan di atas Aplikasi berbasis Internet (web client/server software).

Teknologi Pembangun Aplikasi berbasis Web
-   Web client (web browser)
-   Web server
-    URL : Uniform Resource Locator
-    HTTP : HyperText Transfer Protocol
-    HTML : HyperText Markup Language
-    CSS : Cascading Style Sheet
-    PemrogramanWeb
     –    CGI, eksekusi program di sisi server
     –    server side scripting
     –    client side scripting
     –    plug-in, eksekusi program di sisi client

Bagaimana web bekerja?
-
   User mengetik URL di browser
-   Browser menghubungi server yang tersebut pada URL
-   Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request
-   Server menjawab dengan mengirim HTTP response (berisi header dan isi dokumen)
-   Untuk dokumen yang terdiri atas beberapa file (misalnya dokumen bergambar), browser harus mengirimkan HTTP request lagi untuk setiap file
-   Browser menampilkan semua isi dokumen kepada user

Web client (web browser)
-
   Web browser
    –    merupakan suatu software
    –    dijalankan pada komputer user
    –    sebuah perangkat navigasi di dalam web
    –    menampilkan dokumen web
-   Perangkat lunak web browser yang populer saat ini :
    –    MS Internet Explorer (Windows)
    –    Mozilla Firefox (Windows & Linux)
    –    Netscape Navigator/Communicator (Windows & Linux)
    –    Opera (Windows & Linux)
    –    Konqueror (Linux)
    –    lynx, berbasis teks (Linux)

Web server
-
   Web server
     –    merupakan suatu software
     –    dijalankan pada komputer server
     –    berfungsi agar dokumen web yang disimpan di server dapat diakses oleh user di internet
-   Perangkat lunak web server yang populer saat ini :
     –    Apache (Linux & Windows)
     –    MS Internet Information Server / IIS (Windows)
     –    Tomcat, untuk Java (Windows & Linux)

URL (Uniform/Universal Resource Locator)
-
    URL adalah sistem pengalamatan file yang digunakan di internet
-    Format URL standar dideskripsikan di RFC 1738 (http://www.ietf.org/rfc/rfc1738.txt)
Contoh alamat URL:
-    http://www.if.itb.ac.id/
-    mailto:elfan@informatika.org
-    ftp://ftp.informatika.org/
-    http://teknik.unitomo.ac.id/
-  Alamat URL yang digunakan dalam web:
    –    Alamat diawali dengan http://, diikuti nama domain dan infromasi direktori
    –    Contoh alamat URL untuk web:
    -    http://www.itb.ac.id/campus-life/index.html
    -    http://www.google.com/search?hl=en&q=URL+RFC
    -    http://www.indymedia.org:8081/
    -    htttp://www.bukukomputer.blogspot.com

Referensi    :
1. staffsite.gunadarma.ac.id/karmila/index.php?stateid=
download&id=4922&part=files



TEORI DATABASE PADA SISTEM BERKAS

Sistem berkas atau pengarsipan adalah :
Suatu system untuk mengetahui bagaimana cara menyimpan data dari file tertentu dan organisasi file yang digunakan.
System akses :
Cara untuk mengambil informasi dari suatu file
Organisasi file :
Teknik yang digunakan untuk menggambarkan dan menyimpan pada file
Istilah – istilah dasar
• Entitas
Sekumpulan obyek yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan dari lainnya. Obyek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian Misal : pegawai, mobil, nilai dsb
• Atribut
Deskripsi data yang bisa mengidentifikasikan entitas Misal : entitas mobil adalah no. mobil merk mobil, wrna mobil dsb
• Field
Lokasi penyimpanan untuk salah satu elemen data atribut
• Record
    kumpulan elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang suatu entity secara lengkap. Satu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang misalnya NIP karyawan, nama karyawan, alamat karyawan, tanggal masuk, dan   lain-lain.
• File
   Kumpulan record-record yang sejenis yang mempunyai panjang elemen yang sama, atribut yang sama namun berbeda-beda data valuenya.
• Basis data
    Kumpulan file-file yang mempunyai kaitan sehingga membentuk satu bangunan data untuk menginformasikan suatu perusahaan dalam batasan tertentu. Bila terdapat file yang tidak dapat dihubungkan atau dipadukan dengan file yang lain maka file tersebut bukanlah kelompok dari satu database dan dapat membentuk data base sendiri.
• Key
o Elemen record yang dipakai untuk menemukan record tersebut pada waktu akses
o Jenis-jenis key:

Jenis-jenis key  yang terdiri dari :

-    Primery Key (Kunci Primer)
      Primery Key adalah satu atribute minimal yang tidak hanya mengidentifikasikan secara unik suatu kejadian, tapi juga dapat mewakili setiap kejadian dari            suatu entity.
-    Secondary Key :
      -     Field yang mengidentifikasikan sebuah record dalam file
      -     Tidak bersifat unik
-    Candidate Key  (Kunci Kandidat) :
      Kunci kandidat adalah kumpulan atribute minimal yang dapat membedakan setiap baris dalam sebuah tabel secara unik.Jika satu kunci kandidat berisi  lebih      dari satu atribute, maka biasanya disebut sebagai Com posite Key (kunci campuran / gabungan).Contoh File pegawai berisi atribute
-    Alternate Key (Kuitiri Alternatif)
     Alternate Key adalah kunci kandidat yang tidak dipakai sebagai primery key. Kerap kali kunci alternatif dipakai sebagai kunci pengurutan dalam laporan.
-    Composite Key
      Primary key yang dibentuk dari beberapa field
-    Foreign Key (Kunci Tamu)
     Foriegn Key adalah satu atribute yang melengkapi satu relationship yang mungkin menunjukkan ke induknya. Foreign key ditempatkan pada entity anak,            hubungan antara entity induk dengan anak adalah hubungan satu lawan banyak (one to many relationship).

FILE
-    File diletakkan di penyimpan sekunder.
-    File mempunyai nama
Karakteristik umum file
1.  Persitence : Bertahan lama yaitu kemampuan untuk dapat diakses di masa datang.
2.  Sharability : Dapat digunakan bersama oleh beragam pemakai dan program
3.  Size File mempuyai ukuran yang relative besar
Operasi pada file / berkas
Berdasarkan model proses
1. batch
    suatu proses yang dilakuakn secara kelompok atau grup
2. iterative
    suatu proses yang dilakukan secara satu per satu yaitu record per record
Berdasarkan Model operasi :
1. Create
    Pembuatan berkas dengan cara membuat struktur berkas lebih dahulu, kemudian record-record dimuat ke dalam berkas tersebut
2. Up-date
    Pengubahan isi dari berkas diperlukan untuk menjaga berkas tetap up to date (diperbaharui)
Ada 3 bagian dalam proses up date :
-    Insert / Penyisipan atau penambahan record
-    Modify / Perbaikan field
-    Delete / Penghapusan record
3. Retrieval
    Pengaksesan sebuah berkas untuk tujuan mendapatkan informasi Menurut ada tidaknya persyaratan, retrieval dibagi menjadi
    -   Comphrehensive retrieval
        Proses untuk mendapatkan informasi dari semua record dalam berkas Missal : display all, list nama alamat
    -   Selective retrieval
        Mendapatkan informasi dari record-record tertentu berdasarkan persyaratan tertentu Missal : list for program studi == ‘TI’
4. Maintenance
    Perubahan yang dibuat terhadap berkas dengan tujuan memperbaiki program dalam mengakses berkas tersebut. Ada dua cara yaitu :
-   Restructuring
    Perubahan struktur berkas Misalnya : panjang field diubah Penambahan field baru
-   Reorganizing
    Perubahan organisasi berkas dari organisasi yang satu menjadi organisasi berkas yang lain

Referensi :
1.    www.bl.ac.id/dosen/iin/download/sistem_basis_data_1.pdf


PENGANTAR INTERNET

TEORI
    Istilah Internet pada mulanya diciptakan oleh para pengembangnya karena mereka memerlukan kata yang dapat menggambarkan jaringan dari jaringan- jaringan yang saling terkoneksi yang tengah mereka buat waktu itu. Internet merupakan kumpulan orang dan komputer di dunia yang seluruhnya terhubung oleh bermil-mil kabel dan saluran telepon, masing-masing pihak juga dapat berkomunikasi karena menggunakan bahasa yang umum dipakai.
    Jadi apakah yang dimaksud dengan Internet ? Pertama, Internet adalah kumpulan yang luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling bersambungan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Kedua, Internet adalah seluruh manusia yang secara aktif berpartisipasi sehingga membuat Internet menjadi sumber daya informasi yang sangat berharga.
    INTERNET : merupakan suatu jaringan besar yang terbentuk dari jaringan-jaringan. Tak ada satu jaringan tunggal yang dikenal sebagai Internet, tetapi merupakan gabungan dari jaringan-jaringan regional seperti SuraNet, PrepNet, NearNet, AARNET, yang saling dikoneksikan bersama sebagai satu kesatuan dengan menggunakan TCP/IP Protocol. Seluruh aktifitas dilaksanakan secara real time. Jaringan-jaringan komputer tersebut saling berkomunikasi melalui gateway. atau terkadang disebut dengan router. Jaringan kecil yang terhubung tersebut lazim disebut dengan subnetwork. Sebagian besar dari jaringan tersebut berbicara dengan protocol TCP/IP. Di USA, Internet menggunakan NFSNET sebagai backbone, dan jaringan lainnya akan memiliki koneksi dengan NFSNET melalui gateway. NFSNET menggunakan T-3 leased line dengan kecepatan 44.736 Mbps. Pada saat ini sedang dikembangkan dengan menggunakan teknologi baru seperti Synchronous Optical Network (SONET), Asynchronous Transfer Mode (ATM), dan ANSI's proposed HIgh-Performance Parallel Interface (HPPI), kesemuanya dengan tujuan menaikkan kecepatan dan nilai keluaran hingga mencapai 1 Gbps.

Protocol dan Standardisasi
Secara konsep pelayanan di INTERNET :
Dalam mendisain sistem komunikasi komputer untuk kebutuhan internetworking yang heterogen ini disadari bahwa :
-   Tak ada jaringan :tunggal yang mampu melayani seluruh pengguna.
-   Para pengguna mengingini interkoneksi yang universal.
    Untuk memenuhi konsep tersebut dan pada batasan yang ada, maka dikembangkanlah TCP/IP. TCP/IP lazim disebut dengan open system karena tidak terbatas oleh satu vendor khusus, serta spesifikasinya tersedia untuk publik. Teknologi ini telah didisain untuk sistem komputer dan sistem operasi yang berbeda. TCP/IP digunakan untuk berkomunikasi antar jaringan yang saling diinterkoneksi. The Naional Science Foundation (NSF), Department of Defense (DOD), Department of Energy (DOE), Health and Human Service Agency (HH), National Aeronetics and Space Administration (NASA), menggunakan TCP/IP untuk membentuk internetworking , yang akhirnya dikenal dengan nama DARPA/NSF Internet, yang lebih jauh lagi dikenal sebagai INTERNET. TCP/IP menyediakan jasa pada level Network adalah :
-    Connectionless Packet Delivery System
-    Reliable Stream Transport Service
Ciri yang tampak pada TCP/IP ini adalah :
-    Universal Inteconnection
-    End-to -End Acknowledgement
-    Application Protocol Standard.
Organisasi yang memiliki keterlibatan dalam pengembangan INTERNET adalah :
-    Internet Society (ISOC)
-    Internet Architecure Board (IAB)
     -    Internet Engineering Task Force (IETF)
     -    Internet Research Task Force (IRTF).
Masing-masing memiliki steering group
-    Internet Engineering Steering Group (IESG)
-    Internet Research Steering Group (IRSG)

Memahami Internet

    Seluruh jaringan komputer di Internet saling berkomunikasi menggunakan standar protokol yang memungkinkan beragam jaringan komputer dan komputer yang berbeda untuk saling berkomunikasi. Protokol ini, secara resmi dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), merupakan cara standar untuk mempaketkan dan mengalamatkan data komputer (sinyal elektronik) sehingga data tersebut dapat dikirim ke komputer terdekat atau keliling dunia dan tiba dalam waktu yang cepat tanpa rusak atau hilang.
    Komputer-komputer dalam Internet memiliki program khusus yang memungkinkan berkomunikasi dalam TCP/IP. Saat pengguna memiliki account di Internet, bisa dikatakan user tersebut meminjam tempat pada sebuah komputer yang berkomunikasi dengan TCP/IP. Komputer ini memungkinkan banyak orang menggunakanya pada saat yang bersamaan. Karena tidak mungkin setiap orang bisa duduk di depan komputer ini secara bersamaan, bisa digunakan komputer pribadi, sebuah saluran telepon, dan perangkat yang disebut modem, yang menerjemahkan sinyal komputer menjadi sinyal telepon dan sebaliknya. Saat sebuah komputer pribadi tersambung, komputer Internet (disebut host) menunggu pengguna untuk menekan tombol pada keyboard dan mengirimkan jawaban yang kemudian muncul di layar monitor user. Urutan koneksi ini memungkinkan user dapat memanfaatkan seluruh ragam sumber daya yang tersedia di Internet
Berikut ini penjelasan mengenai bagaimana ilusi dunia ini bekerja :
-  Untuk memindahkan data antara dua komputer yang berbeda dalam suatu jaringan yang terdiri dari banyak komputer, dibutuhkan alamat tujuan dan perantara untuk memindahkan sinyal elektronik pembentuk data secara aman dan langsung.
-   Internet menggunakan protokol untuk menjamin sampainya data secara aman di tempat tujuan. Pada TCP/IP ada dua bagian : TCP (Transmission Control   Protocol) dan IP (Internet Protocol).
-  Saat seorang pengguna Internet mengirim sekelompok teks ke mesin lain, TCP/IP mulai bekerja. TCP membagi teks tersebut menjadi paket-paket data kecil, menambahkan beberapa informasi (dapat dianggap sebagai pengiriman barang), sehingga komputer penerima memastikan bahwa paket yang diterimanya tidak mengalami kerusakan sepanjang pengiriman. IP menambahkan label yang berisikan informasi alamat pada paket tersebut.
-   Deretan paket-paket TCP/IP berjalan menuju tujuan yang sama dengan menggunakan berbagai jalur yang berbeda. Sebuah perangkat khusus yang disebut router dipasang di titik persimpangan antar jaringan dan memutuskan jalur mana yang paling efisien yang menjadi langkah berikut dari sebuah paket. Router membantu mengatur arus lalu lintas di Internet dengan membagi beban, sehingga menghindari kelebihan beban pada suatu bagian dari sistem yang ada.
-   Saat paket-paket TCP/IP tiba di tempat tujuannya, komputer akan membuka label alamat IP lalu menggunakan daftar pengiriman yang ada pada paket TCP untuk memeriksa apakah ada kerusakan paket yang terjadi selama pengiriman, dan menyusun kembali paket-paket tsb menjadi susunan teks seperti aslinya. Saat komputer penerima menemukan paket yang rusak, komputer tsb akan meminta komputer pengirim untuk mengirim salinan baru dari paket yang rusak.
-    Sebuah perangkat khusus yang disebut gateway memungkinkan beragam tipe jaringan yang ada di horison elektronik untuk berkomunikasi dengan Internet menggunakan TCP/IP. Gateway menerjemahkan protokol asli jaringan komputer tersebut menjadi TCP/IP dan sebaliknya.
-    Bagi seorang pemakai, Internet hadir seperti jaringan global raksasa yang tidak terbatas, yang langsung merespon jika diminta. Komputer, gateway, router, dan protokol yang membuat ilusi ini bekerja.

Metoda pengalamatan di Internet

    Alamat merupakan bagian penting dari apapun yang dikerjakan secara virtual di Internet. Setiap interaksi yang dilakukan dengan orang atau mesin lain akan membutuhkan sebuah alamat. IP dalam TCP/IP merupakan mekanisme untuk memberikan alamat bagi komputer-komputer di Internet. Pembungkus IP pada sebuah paket merupakan label alamat yang memberitahu darimana informasi tersebut dikirim.Pada sistem internet diingini setiap mesin memiliki suatu penamaan yang universal yang disebut dengan name atau address. Alamat Internet terdiri dari dua bentuk yaitu : alamat fisik yang dimengerti oleh mesin (dinyatakan sebagai angka) dan yang dapat digunakan orang dengan mudah (dinyatakan sebagai kata).

Internet Numbers (IP Number)
    Setiap host pada jaringan TCP/IP internet diberikan suatu alamat yang khas 32-bit yang digunakan dalam berkomunikasi dengan host tersebut. Setiap mesin di Internet memiliki satu address yang unik yang disebut dengan Internet number atau IP address. Yang terdiri dari 32 bit yang biasanya dinyatakan dalam 4 angka yang dihubungkan dengan titik (.), misal 147.31.254.130. Setiap bagian disebut dengan octet mewakili satu dari 4 set dari 8 bit. Bagian pertama, kedua atau ketiga memunjukkan network dari system tersebut dibubungkan, biasa disebut dengan subnet.Kelemahan : Jika host pindah dari suatu network ke lainnya maka pengalamatannya harus berubah.

Username
    adalah kata yang menginformasikan tentang orang yang memiliki account Internet. Username adalah nama yang anda gunakan untuk mengidentifikasikan siapa anda pada saat anda logging in ke komputer yang tersambung ke Internet. Pada saat Internet account dibuat,biasanya dapat dipilih username pribadi. Host adalah mesin tersendiri yang terletak pada lokasi tertentu. Host dapat dibayangkan sebagai bangunan apartemen besar, sedangkan Internet account adalah sebuah apartemen dalam bangunan tersebut. Host dan jaringan lokal dikelompokkan menjadi domain, yang kemudian dikelompokkan menjadi satu atau beberapa domain yang lebih besar. Domain dapat dibayangkan sebagai suatu kompleks apartemen, sebuah kota, atau sebuah negara. Bagian terakhir dari alamat Internet menunjukkan domain terbesar.

NameServer
    Untuk menterjemahkan dari alamat logis yang berupa nama user@host.subdomain.domain menjadi IP number hingga dimengerti oleh mesin, digunakan DNS Server. Masing-masing nama DNS server dibedakan dalam area jaringan atau seluruh domain, jika jaringan ini kecil).Sekumpulan mesin akan diatur oleh name server yakni zone. Terdapat beberapa zone yang diatur oleh name server. Dengan masing-masing zone, terdapat hampir selalu menandakan name server sekunder atau cadangan., dengan dua (primer dan sekunder). Name server menangani informasi yang sama. Name server dengan zone berkomunikasi menggunakan zone transfer protocol.
    DNS bekerja dengan mempunyai sekumpulan jaringan zone. Masing-masing server berkomunikasi dengan satu di atasnya (dan jika ada name server di bawahnya). Masing-masing zone mempunyai paling sedikit name server yang bertanggung jawab untuk mengenali informasi alamat pada setiap mesin dengan zone. Masing-masing name server juga dikenal dengan paling sedikit dengan name server yang lain. Pesan-pesan diantara name server kadang kadang digunakan untuk user datagram protocol (UDP) karena metode connectionless untuk menghasilkan kinerja yang baik. Kadang-kadang TCP digunakan untuk memperbaharui database karena kestabilannya.

Referensi :
1. ftp://nysernet.org/pub/guides/surfing.2.0.3.txt
2. ftp://ftp.uu.net/doc/internet/zen-1.0.txt.Z


CARA MEMBANGUN E-COMMERCE

    Dalam mengimplementasikan e-commerce tersedia suatu integrasi rantai nilai dari infrastrukturnya, yang terdiri dari tiga lapis. Perama, Insfrastruktur system distribusi (flow of good) kedua, Insfrastruktur pembayaran (flow of money) Dan Ketiga, Infrastruktur system informasi (flow of information). Dalam hal kesiapan infrastruktur e-commerce, kami percaya bahwa logistics follow trade, bahwa semua transaksi akan diikuti oleh perpindahan barang dari sisi penjual kepada pembeli. Agar dapat terintegrasinya system rantai suplai dari supplier, ke pabrik, ke gudang, distribusi, jasa transportasi, hingga ke customer maka diperlukan integrasi enterprise system untuk menciptakan supply chain visibility. Ada tiga factor yang patur dicermati oleh kita jika ingin membangun toko e-commerce yaitu : Variability, Visibility, dan Velocity (Majalah Teknologi, 2001).
    Yang menjadi pertayaan bahwa bagaimana kita melakukan penyelidikan sebelum memutuskan untuk terjun ke market on-line ini, ada beberapa tahapan yang dapat dilakukan diantaranya

Process conducting dalam penyelidikan :
1) mendefinisikan targer pasar,
2) menidentifikasikan kelompok untuk dijadikan pembelajaran.
3) indentity topk untuk discusi.
Dalam tahap penunjungnya maka dapat diselidiki :
1) identity letak demografi website di tempat tertentu,
2) memutuskan focus editorialnya,
3) memutuskan isi dari contentnya,
4) memutuskan pelayanan yang dibuat untuk berbagai type pengunjung (Turban M, 2001)
   
    Ternyata tidak mudah mengimplementasikan eCommerce dikarenakan banyaknya faktor yang terkait dan teknologi yang harus dikuasai. Tulisan (report) ini diharapkan dapat memberikan gambaran menyeluruh tentang teknologi apa saja yang terkait, standar-standar yang digunakan, dan faktor-faktor yang harus diselesaikan.
Jenis eCommerce eCommerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu
1.Business to Business (B2B)
2.Business to Consumer (B2C, retail).

Kedua jenis eCommerce ini memiliki karakteristikyang berbeda.
Business to Business eCommerce memiliki karakteristik :
-  Trading partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut. Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirimkan dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).
-   Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang-ulang dan secara berkala, misalnya setiap hari, dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, servis yang digunakan sudah tertentu. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entiti yang menggunakan standar yang sama.
-    Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak harus menunggu parternya.
-    Model yang umum digunakan adalah peer-topeer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.
Business to Consumer eCommerce
memiliki karakteristik sebagai berikut: Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.
-   Servis yang diberikan bersifat umum (generic) dengan mekanisme yang dapat digunakan oleh khalayak ramai. Sebagai contoh, karena sistem Web sudah umum digunakan maka servis diberikan dengan menggunakan basis Web.
-  Servis diberikan berdasarkan permohonan (on demand). Konsumer melakuka inisiatif dan produser harus siap memberikan respon sesuai dengan permohonan.
-  Pendekatan client/server sering digunakan dimana diambil asumsi client (consumer) menggunakan sistem yang minimal (berbasis Web) dan processing (business procedure) diletakkan di sisi server.
     Meskipun demikian, Business-to-Consumer masih memiliki pasar yang besar yang tidak dapat dibiarkan begitu saja. Tingginya PC penetration (teledensity) menunjukkan indikasi bahwa banyak orang yang berminat untuk melakukan transaksi bisnis dari rumah. Negara yang memiliki indikator PC peneaion yang tinggi mungkin dapat dianggap sebagai negara yang lebih siap untuk melakukan eCommerce.

Kerangka kerja eCommerce
Kerangka kerja (framework) dari eCommerce memiliki beberapa komponen, antara lain:
1. Naional Inormation Technology Committee (on eCommerce). Komite ini bertanggung jawab untuk memformulasikan Information Technology, speciically eCommerce, di Indonesia. Komite ini dapat membuat working group untuk meneliti penggunaan teknologi informasi lebih lanjut. Berbagai pihak yang terlibat dalam bidang commerce dan electronic commerce sebaiknya terwakili dalam komite ini, misalnya adanya wakil dari Perbankan.
2. Communication Infrastructure
3. EC/EDI standards / infrastructure. Menentukan standar yang dapat diterima oleh semua pihak merupakan salah satu kunci utama.
4. Cyberlaw: EC laws, Electronic Security laws.
5. Customers & related organizations

Referensi    :
1. www.ilkom.unsri.ac.id/jurnal/data_materi/ecommerce_deris.pdf


Model OSI dan Protokol TCP/IP

Model lapisan/layer yang mendominasi literatur komunikasi data dan jaringan sebelum 1990 adalah Model Open System Interconnection (OSI). Setiap orang yakin bahwa model OSI akan menjadi standar terakhir untuk komunikasi data, namun nampaknya hal itu tidak pernah terjadi. Justru protokol TCP/IP yang telah menjadi arsitektur model lapisan dari protokol internet yang sangat dominan bahkan terus menerus diuji, dikembangkan dan diperluas standarnya.

MODEL OSI

Adalah sebuah badan multinasional yang didirikan tahun 1947 yang bernama International Standards Organization (ISO) sebagai badan yang melahirkan standar-standar standar internasional. ISO ini mengeluarkan juga standar jaringan komunikasi yang mencakup segala aspek yaitu model OSI. OSI adalah open system yang merupakan himpunan protokol yang memungkinkan terhubungnya 2 sistem yang berbeda yang berasal dari underlying architecture yang berbeda pula. Jadi tujuan OSI ini adalah untuk memfasilitasi bagaimana suatu komunikasi dapat terjalin dari sistem yang bebeda tanpa memerlukan perubahan yang signifikan pada hardware dan software di tingkat underlying. Model OSI disusun atas 7 lapisan; fisik (lapisan 1), data link (lapisan 2), network (lapisan 3),
transport (lapisan 4), session (lapisan 5), presentasi (lapisan 6) dan aplikasi (lapisan 7).

PROTOKOL
Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian ini lah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data.Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi.

TCP
TCP (Transmission Control Protokol ) melakukan transmisi data per segmen, artinya paket data dipecah dalam jumlah yang sesuai dengan besaran paket, kemudian dikirim satu persatu hingga selesai. Agar pengiriman data sampai dengan baik, maka pada setiap paket pengiriman, TCP akan menyertakan nomor seri ( sequence number ). Komputer mitra yang menerima paket tersebut harus mengirim balik sebuah sinyal ACKnowledge dalam satu periode yang ditentukan. Bila pada waktunya sang mitra belum juga memberikan ACK, maka terjadi “ time out “ yang menandakan pegiriman paket gagal dan harus diulang kemabali. Model protocol TCP disebut sebagai connection oriented protocol.

Internet Protokol ( IP )

Internet protocol menggunakan IP-address sebagai identitas. Pengiriman data akan dibungkus dalam paket dengan label berupa IP-address si pengirim dan IP-address penerima. Apabila IP penerima melihat pengiriman paket tersebut dengan identitas IP-address yang sesuai, maka datagram tersebut akan diambil dan disalurkan ke TCP melalui port, dimana aplikasi menunggunya. IP address terbagi dua ( 2 ) bagian, yaitu :
- Network ID ( identitas Jaringan )
- HOST ID ( Identitas Komputer )
Sebelum TCP/IP digunakan, tentukan lebih dahulu IP-address dan subnet yang akan digunakan. Jika pada suatu jaringan disertakan dengan IP-address yang berbeda jaringan, maka komputer tersebut tidak dapat berkomunikasi dengan jaringan yang sudah ada.
Untuk menghubungkan2 jaringan yang berbeda inilah dibutuhkan alat bantu yang disebut dengan ROUTER. Router dapat berbentuk mesin Windows NT, UNIX, atau real router seperti CISCO. Router ini mempunyai 2 IP yang berbeda atau lebih, sesuai dengan jaringan yang dihubungkannya.Router pada konfigurasi TCP/IP disebut sebagai GATEWAY, yaitu pintu untuk mencapai jaringan diluar jaringan local.

TCP/IP protokol
adalah jaringan dengan teknologi “packet Switching “ yang berasal dari proyek DARPA ( development of Defense Advanced Research Project Agency ) ditahun 1970-an yang dikenal dengan nama ARPANET.
TCP/IP adalah protokol yang tersedia pada NT 4.0 dengan layanan aplikasi berorientasi internet dan intranet.TCP/IP sendiri sebenarnya merupakan suite dari gabungan beberapa protokol. Di dalamnya terdapat protokol TCP, IP, SMTP, POP, dan sebagainya.
Sekumpulan TCP/IP Protokol ini dimodelkan dengan empat layer TCP/IP yaitu
-    Network Interface Layer : bertanggung jawab mengirim dan menerima data ke dan dari media Fisik.
-    Internet Layer :  bertanggung jawab dalam proses pengirim paket ke alamat yang tepat.
-    Transport Layer : bertanggung jawab untuk mengadakan komunikasi antara dua host/komputer
-    Application Layer : pada layer ini terletak semua aplikasi yang menggunakan TCP/IP Protokol

Referensi :
1. onno.vlsm.org/v11/ref-ind-1/network/TCPIP_Part1.pdf
2. http://www.ilmukomputer.org/wp-content/uploads/2006/08/tommy-tcpip.zip


IMPLEMENTASI TEKNIK FEATURE MORPHING PADA CITRA DUA DIMENSI

Intisari
    Pemanfaatan teknologi animasi semakin meluas seiring dengan semakin mudah dan murahnya penggunaan teknologi tersebut. Pada tulisan ini, akan dibahas salah satu teknik pembuatan animasi yaitu teknik feature morphing. Pada feature morphing ada dua tahap pemrosesan, yaitu proses mengubah bentuk gambar asal menjadi gambar tujuan (warping), dilanjutkan dengan proses mengubah warna gambar (cross dissolve). Penggunaan garis-garis feature membuat animasi yang dihasilkan dengan terlihat lebih alami.
1.  Pendahuluan
     Efek morphing adalah efek perubahan secara perlahan-lahan suatu objek menjadi objek lain. Dua tahap proses yang umumnya terjadi di balik morphing adalah warping dan cross dissolve. Warping merupakan langkah pertama dari proses morphing. Prinsip kerja warping adalah membentangkan (stretch) dan menyusutkan (squeeze) sebuah gambar, yang disebut gambar asal, sehingga hasilnya sama dengan gambar tujuan. Cross dissolve adalah langkah berikutnya setelah proses warping. Prinsip kerjanya adalah memadukan warna gambar asal dengan warna gambar tujuan.
2.   Tweening
      Sebelum membahas lebih lanjut tentang teknik feature morphing, akan dibahas terlebih dahulu salah satu konsep dalam dunia animasi, yaitu tweening.
2.1  Pengertian Tweening
       Nama lain untuk tweening adalah interpolasi. Melakukan interpolasi berarti menyisipkan di antara (between) dua bagian yang berbeda atau memperkirakan nilai dari suatu fungsi antara dua nilai yang telah diketahui [1]. Pada komputer grafik, interpolasi digunakan untuk menggabungkan beberapa efek yang ingin dilakukan pada suatu obyek
3.    Teknik Feature Morphing
       Animasi yang dibuat dengan teknik feature morphing menerima masukan berupa dua buah gambar. Gambar pertama disebut sebagai gambar asal, gambar kedua disebut sebagai gambar tujuan. Proses warping pada teknik feature morphing menggunakan garis feature sebagai alat bantu pemrosesan. Kegunaan garis feature adalah untuk menunjukkan sebuah feature (bagian-bagian gambar yang membentuk obyek [2]) yang sama antara daerah di gambar asal dengan daerah di gambar tujuan. Adanya garis feature membuat komputer mengetahui hubungan antara dua objek yang sama pada gambar asal dan gambar tujuan. Sebuah
garis feature di gambar asal memiliki pasangannya di gambar tujuan. Koordinat titik ujung awal garis feature pada gambar asal berpasangan dengan koordinat titik ujung awal garis feature pada gambar
3.1   Proses Warping
        Sebuah gambar terdiri atas kumpulan titik. Dengan diketahui sebuah titik dan garis feature, akan dicari posisi baru titik tersebut jika garis feature-nya berubah. Proses berlaku untuk seluruh titik dalam gambar. Dengan memakai vektor untuk proses ini, setiap titik dipengaruhi oleh garis feature dengan aturan sebagai berikut :
1. Cari d, yaitu jarak antara sebuah titik dengan garis feature dengan cara membuat sebuah garis tegak lurus di antara titik tersebut dengan garis feature tadi. (lihat Gambar 3.2).
2. Cari f, yaitu jarak antara titik ujung garis feature sampai ke garis yang tegak lurus terhadap garis feature.
3. Pindahkan titik P ke tempat dengan jarak d dan f tetap dari garis feature pada gambar tujuan
3.2    Proses Cross Dissolve
        Untuk memadukan dua buah warna,perlu dihitung rata-rata bobot dari masingmasing warna primernya
4.    Pengujian
4.1 Pengujian proses warping
      Pada proses warping, setiap titik dapat mengalami proses rotasi, translasi, dilasi dan lain sebagainya. Akibatnya, muncul beberapa kondisi diantaranya :
1. Ada titik-titik yang hilang karena berada di luar ukuran gambar asal atau gambar tujuan.
2. Terjadi titik-titik yang akibat proses warping memiliki posisi baru yang sama.
3. Gambar yang dihasilkan tidak penuh, ada posisi yang kosong di pada gambar.
Untuk mengatasinya dipakai proses invers. Pada warping biasa, pengulangan proses dilakukan pada gambar yang akan di warp sehingga seolah-olah titik-titik pada gambar
4.2 Pengujian proses cross-disolve
      Algoritma morphing yang pertama kali dikembangkan adalah algoritma crossdisolve. Hasil pengujian proses cross-disolve saja dapat dilihat pada gambar 4.3. (pada lampiran) . Animasi terlihat kurang alami dan terlihat adanya empat buah mata pada gambar transisi
4.3  Pengujian proses feature morphing.
Pengujian proses feature morphing menunjukkan hasil yang baik dan lebih alami. Pada gambar 4.4 (pada lampiran),terlihat bentuk dan posisi feature-feature
yang terdapat pada gambar asal (gambar kiri atas) secara perlahan berubah ke bentuk dan posisinya di gambar tujuan (gambar kanan bawah). Semakin banyak frame gambar yang dibuat juga membuat animasi yang dihasilkan semakin halus.

Referensi :
1.   home.unpar.ac.id/~integral/Volume%209/Integral%209%20No.%201/Morphing%20Dua%20Dimensi.pdf


MEMBANGUN KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE )

KECERDASAN BUATAN (ARTIFICIAL INTELLIGENCE )
    Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan adalah suatu ilmu pengetahuan dan teknologi yang berdasarkan pada disiplin ilmu seperti ilmu kompouter, biologi, psikologi, ilmu bahasa, matematika dan teknik.
    Artificial Intelligence (AI) memiliki tujuan untuk menciptakan komputer-komputer yang dapat berfikir (dan juga) dapat melihat, mendengar, berjalan, berbicara, dan merasakan. Dorongan utama dari Artificial Intelligence (AI) adalah pengembangan fungsi normal komputer yang digabungkan dengan kecerdasan manusia, seperti memberi alasan, menarik kesimpulan, belajar dan memecahkan masalah.

Bagian-bagian Utama dari Aplikasi Artificial Intelligene (AI)
Artificial Intelligence (AI) dapat dikelompokkan ke dalam empat bagian utama :
1. 
Aplikasi Ilmu Falsafat.
2.  Aplikasi Ilmu Komputer
3. Aplikasi Robotic
4.  Aplikasi Bahasa Alami

HUMAN INFORMATION PROCESSING
    Sebelum membangun Artificial Intelligence (AI)  ke dalam komputer dan robot, kita harus terlebih dahulu memahami kecerdasan manusia dengan baik, yaitu bagaimana manusia mengenali dan menerima data, memrosesnya dan menyimpan informasi tersebut untuk dapat digunakan untuk memilih dan membuat berbagai macam respon.

Sistem Pemrosesan Informasi Manusia
    Aliran proses informasi manusia dimulai dari ditangkapnya stimulus atau rangsangan dari lingkungan sekitar oleh indera kita (mata, kulit, dll) yang kemudian dikirim ke otak. Di dalam otak semua stimulus ini diproses yang kemudian menghasilkan berbagai keluaran seperti membuat keputusan.

Short Term Memory (STM) atau Memori Jangka Pendek
    Short Term Memory (STM) dapat menyimpan beberapa unit atau chuck informasi dalam beberapa detik. Chuck ini dapat berupa simbol seperti kata-kata, angka, atau gambar. Short Term Memory (STM) merupakan unit processor yang digunakan unutk mendukung proses input atau output. Short Term Memory (STM) juga berhubungan dengan kemampuan kita untuk bekerja lebih dari satu tugas dalam satu waktu.

Long Term Memory (LTM) atau Memori Jangka Panjang
    Long Term Memory (LTM) memiliki kapasitas yang hampir tidak terbatas untuk menyimpan informasi. Hanya dibutuhkan sepersekian detik untuk memanggil satu unit informasi dari Long Term Memory (LTM), akan tetapi membutuhkan waktu lebih lama untuk menyimpan atau mengingat informasi.

Penyaringan Informasi
    Dari lingkungan kita dapat memperoleh banyak stimulus atau rangsangan yang dapat diproses sebagai informasi. Dengan demikian kita dapat mencegah terjadinya kelebihan informasi dengan melakukan proses penyaringan informasi.

Teori Informasi dan Sistem Informasi
     Teori informasi yang dikenal juga dengan teori matematika komunikasi, dikembangkan oleh Nobert Weiner, yang mengembangkan konsep cybernetics, yaitu konsep sistem otomatisasi yang mengawasi sistem umpan balik meraka sendiri dan mengendalikan tindakan mereka. Teori informai terdiri dari beberapa konsep penting yang digunakan dalam Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dan juga dalam mendesain sistem informai yang efektif.
    Teori informasi membantu kita mengevaluasi komunikasi dari informasi dalam tiga dimensi utama dan menekankan bahwa kita seharusnya dapat menemukan jawaban dari tiga pernyataan dasar berikut ini saat menciptakan sistem informasi :
-    Dimensi Teknik.
-    Dimensi Sematik.
-    Dimensi Ketepatan.

Referensi :
1. library.gunadarma.ac.id/files/disk1/9/jbptgunadarma-gdl-course-2005-timpengaja-416-penganta-a.doc
2. library.gunadarma.ac.id/files/disk1/5/jbptgunadarma-gdl-course-2005-timpengaja-202-sim&es.doc


TEORI SISTEM PAKAR

Sistem Pakar (Expert system)
adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah: kepakaran ditransfer dari seorang pakar (atau sumber kepakaran yang lain) ke komputer, pengetahuan yang ada disimpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll.) seperti layaknya seorang pakar, kemudian menjelaskannya ke pengguna tersebut, bila perlu dengan alasan-alasannya. Sistem Pakar malahan terkadang lebih baik unjuk kerjanya daripada seorang pakar manusia!
Kepakaran (expertise)
    adalah pengetahuan yang ekstensif (meluas) dan spesifik yang diperoleh melalui rangkaian pelatihan, membaca, dan pengalaman. Pengetahuan membuat pakar dapat mengambil keputusan secara lebih baik dan lebih cepat daripada non-pakar dalam memecahkan problem yang kompleks. Kepakaran mempunyai sifat berjenjang, pakar top memiliki pengetahuan lebih banyak daripada pakar yunior.
    Tujuan Sistem Pakar adalah untuk mentransfer kepakaran dari seorang pakar ke komputer, kemudian ke orang lain (yang bukan pakar). Proses ini tercakup dalam rekayasa pengetahuan (knowledge engineering) yang akan dibahas kemudian.
1.
  Manfaat dan Keterbatasan Sistem Pakar
      A.   Manfaat Sistem Pakar
             Mengapa Sistem Pakar menjadi sangat populer? Hal ini disebabkan oleh sangat banyaknya kemampuan dan manfaat yang diberikan oleh Sistem Pakar
      B.   Keterbatasan Sistem Pakar
            Metodologi Sistem Pakar yang ada tidak selalu mudah, sederhana dan efektif. Berikut adalah keterbatasan yang menghambat perkembangan Sistem
            Pakar:
2.
  Komponen Sistem Pakar
      Secara umum, Sistem Pakar biasanya terdiri atas beberapa komponen yang masing-masing berhubungan Basis Pengetahuan,berisi pengetahuan yang dibutuhkan untuk memahami, memformulasi, dan memecahkan masalah
3.
  Pembangunan Sebuah Sistem Pakar
     Mengembangkan Sistem Pakar dapat dilakukan dengan 2 cara:
     1. Membangun sendiri semua komponen di atas, atau
     2. Memakai semua komponen yang sudah ada kecuali isi basis pengetahuan.
4.
  Representasi Pengetahuan
     Setelah pengetahuan berhasil diakuisisi, mereka harus diorganisasi dan diatur dalam suatu konfigurasi dengan suatu format/representasi tertentu. Metode representasi pengetahuan yang populer adalah aturan produk dan bingkai.
5.
Bagaimana Sistem Pakar Melakukan Inferensi?
   Sistem Pakar Melakukan Inferensi Dibagi menjadiLima macam
    1. Sistem Perantaian Maju (Forward Chaining Systems)
    2. Strategi penyelesaian konflik (conflict resolution strategy)
    3. Sistem Perantaian Balik (Backward Chaining Systems)
    4. Pemilihan Sistem Inferensi
    5. Ketidakpastian dalam Aturan
6.
Aplikasi Sistem Pakar
   Aplikasi Sistem Pakar dibagi menjadi 3 macam yaitu
    1.
Aplikasi Sederhana: Sistem Pakar Bengkel Mobil
     2.  Eliza
     3. Parry
Referensi :
1.
    dosen.amikom.ac.id/downloads/materi/SISTEM%20PAKAR.doc


Konsep Dasar Pemrograman Berorientasi Objek

    Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.
    Sintaks Java merupakan pengembangan dari bahasa C/C++. Pemrograman Java memiliki beberapa keunggulan diantaranya:
1. Bersifat protable dan platform independent. Program Java yang telah ditulis akan dapat dieksekusi di mesin apapun dan sistem operasi apapun tanpa harus mengubah sedikitpun dari program tersebut.
2. memiliki garbage collection yang dapat mendealokasikan memori secara otomatis.
3. menghilangkan sifat pewarisan berganda yang terdapat pafa C++.
4. Mengurangi pointer aritmetika. Pengaksesan lokasi memori secara langsung dengan menggunakan pointer memungkinakn program untuk melakukan suatu tindakan yang tidak seharusnya atau tidak boleh dilakukan. Untuk mengurangi kemungkinan kesalahan seperti ini penggunaan pointer pada Java telah dibatasi dengan menggunakan reference.
5. memiliki array sejati.
6. mengurangi kerancuan antara pemberian nilai pada statement conditional.
    Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class.

Karakteristik Utama Pemrograman Berorientasi Objek (PBO)
    Object itu secara mudahnya dapat dikatakan terdiri dari property dan method. Konsep object oriented memiliki karakteristik utama yaitu :
1. Enkapsulasi
    Enkapsulasi adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau memproteksi suatu proses dari kemungkinan interferensi atau penyalahgunaan dari luar sistem sekaligus menyederhanakan penggunaan system itu sendiri. Akses ke internal sistem diatur sedemikian rupa melalui seperangkat interface.
2. Pewarisan (Inheritance)
    Sebagai manusia kita sebenarnya terbiasa untuk melihat objek yang berada disekitar kita tersusun secara hierarki berdasarkan class-nya masing-masing. Dari sini kemudian timbul suatu konsep tentang pewarisan yang merupakan suatu proses dimana suatu class diturunkan dari class lainnya sehingga ia mendapatkkan cirri atau sifat dari class tersebut
3. Polymorphism
    Polymorphism berasal dari bahasa Yunani yang berarti banyak bentuk. Dalam PBO, konsep ini memungkinkan digunakannya suatu interface yang sama untuk memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses berbeda.Dalam konsep yang lebih umum sering kali polymorphism disebut dalam istilah satu interface banyak aksi.

Referensi :
1.   akademik.unsoed.ac.id/cmsfak/UserFiles/File/Pemrograman%20Objek.pdf


TAHAP DEMI TAHAP MIGRASI WINDOWS KE LINUX

Untuk memindahkan sebagian atau keseluruhan lingkungan kerja dari Windows ke Linux, tentu ada beberapa hal yang perlu diperhatikan sebagai berikut :

1. Memahami perbedaan Windows dan Linux
    Windows dan Linux adalah dua dunia yang berbeda .Dengan demikian, segalanya bisa berbeda. Berikut ini adalah beberapa contoh perbedaan yang mungkin bisa kita jadikan alasan untuk memahami apa yang akan terjadi selama proses migrasi
    Windows merupakan sistem operasi yang pada awalnya dikembangkan khusus untuk kebutuhan desktop. Oleh karena itu, Windows sangat memfokuskan diri pada kesede rhanaan penggunaan , pendekatan pada sisi end user dan lain sebagainya.Linux meru-pakan sistem operasi yang pada awalnya dikembangkan sebagai Unix-like, yang pada dasarnya sebagai server . Linux juga dikembangkan dengan kemampuan jaringan me-nempati prioritas yang cukup tinggi. Bahkan, Linux juga pada awal-awal hidupnya sudah berusaha untuk berjalan pada berbagai arsitektur komputer . Hal- hal tersebut menunjukkan Linux tidak menjadikan kebutuhan desktop sebag ai tujuan besar . Sebagai hasilnya, kita mungkin melihat Windows jauh lebih sederhana dan mudah untuk digu-nakan (terut ama karen a terbiasa), dan Linux mungkin memiliki beberapa istilah/kondisi penggunaan yang mungkin lebih kompleks untuk dipahami .

Tahap-tahapan migrasi
    Ada beberapa pendekatan tahap- tahapan migrasi yang bisa dilakukan.Berikut ini adalah beberapa pilihan yang bisa dilakukan. Semuanya disarankan untuk membuat rencana migrasi yang jelas (termasuk parameter waktu dan pengujian).

3. Isu seputar migrasi data
    Migrasi data yang dimaksud adalah migrasi data yang dihasilkan oleh aplikasi.
–  Apabila migrasi dilakukan terlebih dahulu dari sisi aplikasi, maka hendaknya, migrasi data tidak akan memicu terlalu banyak isu.
– Apabila migrasi dilakukan tanpa rencana yang jelas dan dilakukan sekaligus dari sisi aplikasi dan sistem, maka migrasi data akan berhadapan dengan sejumlah masalah

4. Isu seputar migrasi program/perbandingan
    Ada banyak aplikasi di dunia ini. Sebagian diantaranya didesain untuk berjalan pada sistem operasi tertentu dan sangat terikat, sebagian diantara bisa dijalankan di berbagai sistem operasi. Dalam konteks migrasi, alangkah baiknya apabila kita mencoba memigrasikan terlebih dahulu aplikasi yang berjalan pada Windows dan Linux. Alangkah bagusnya lagi apabila aplikasi tersebut memiliki kemampuan yang setara (atau paling tidak,bisa dibandingkan) dan mampu membuka data yang dihasilkan dari aplikasi sebelumnya Seperti MS Office dan OpenOffice.org. Atau, seperti Mozilla Firefox dan MS Internet Explorer.Memang, kondisi seperti ini memang tidak selalu mudah ditemukan.Namun, berhubung aplikasi yang digunakan oleh user (umumnya) tidak jauh dari kedua jenis aplikasi tersebut (office dan internet ), maka tentu kita memiliki peluang keberhasilan migrasi yang lebih besar.

5. Pengaturan partisi

    Dalam beberapa kondisi, ada kemungkinan Windows dan Linux masih diinstall dalam satu komputer (hal ini bukan solusi terbaik, namun terkadang dilakukan). Untuk kebutuhan tersebut , kita perlu memisahkan partisi Windows dan Linux.
    Untuk lebih baik, terutama kalau partisi diset dari awal, kita akan membua t setidaknya 4 partisi :
– Partisi 1 untuk Windows (sebaiknya primary), bertipe NTFS atau FAT32
– Partisi 2 untuk Linux (sebaiknya primary), bertipe ext3 atau reiserfs
– Partisi 3 untuk data yang diakses Windows dan Linux (sebaiknya primary), bertipe FAT32 agar bisa ditulisi oleh Windows dan Linux dengan sempurna
– Partisi 4 untuk swap Linux (logical)

6. Pembuatan filesistem
    Di Linux, kita mengenal sangat banyak filesistem. Sebagai saran, gunakanlah file sistem journaling yang mampu mengurangi resiko kehilangan data akibat sistem gagal (misal, karena kegagalan sumber daya).
    Di Linux, terdapat banyak tool untuk membuat file sistem. Pada sebagian distro, tool- tool tersebut tersimpan di direktori /sbin dan nama file programnya diawali dengan mkfs.

7. Pengaturan bootloader (GRUB)
    Pada strategi migrasi yang melibatkan dual boot Windows dan Linux, maka bootloader memegang peranan yang sangat penting. Bootloader akan berfungsi sebagai 'menu' bagi pengguna pada saat booting untuk dapat memilih Windows ataupun Linux. Lebih lanjut lagi, bootloader juga sangat berguna walaupun Anda hanya menggunakan Linux, terutama untuk memberikan parameter kernel dan boot yang berbeda-beda pada saat boot.

8. Lebih lanjut tentang pembuatan arsip
    Ada kalanya, kita menggunakan arsip (bisa berupa arsip kompresi , atau image) untuk mengarsip tree direktori menjadi satu file arsip sebelum melakukan pengopian atau backup, demi alasan kesederhanaan.

9. Shell script untuk mempercepat
    Shell script di Linux dapat disamakan dengan batch file di DOS/Windows . Shell script merupakan kumpulan perintah yang bisa dijalankan dari shell, yang akan dijalankan secara batch.

10. Emulasi Aplikasi Windows
      Linux mengenal program WINE, yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi Windows. WINE dapat didownload di http://www.winehq.com , walaupu n saat ini, WINE telah dimasukkan ke dalam berbagai distribusi Linux.
     Pertama kali dijalankan, apabila user menginstall winesetup tk, maka user bisa mengkonfigurasi bagaimana WINE menyimpan konfigurasi, dan lain sebagainya. Apabila user tidak menginstall winesetup tk, maka WINE akan menggunakan pengaturan default.

Referensi
1. www.noprianto.com/modules/writing/other/nop-pengantar
    singkat  migrasi_windows_linux-rev0.pdf


DATABASE DAN DBMS

Database
Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Sedangkan Informasi adalah hasil analisis dan sintesis terhadap data. database adalah kumpulan data, yang dapat digambarkan sebagai aktifitas dari satu atau lebih organisasi yang berelasi.

Model Data
Data yang disimpan menggambarkan beberapa aspek dari suatu organisasi.Model data, adalah himpunan deksripsi data level tinggi yang dikonstruksi untuk menyembunyikan beberapa detail dari penyimpanan level rendah. Beberapa manajemen basis data didasarkan pada model data relasional, model data hirarkis, atau model data jaringan.

Yang Berkepentingan Dengan Database

Orang-orang yang berkepentingan dengan database meliputi :
· Pemakai akhir dan vendor DBMS
· Programmer aplikasi database
· Administrator database (Database Administrator)

DBMS (Database Management System)
Menurut Date, Sistem Database adalah system terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara informasidan membuat informasi tersebut tersedia saat dibutuhkan. Manajemen Sistem Database (Database Management System DBMS) adalah perangkat lunak yang didesain untuk membantu dalam hal pemeliharaan dan utilitas kumpulan data dalam jumlah besar. DBMS dapat menjadi alternative penggunaan secara khusus untuk aplikasi, semisal penyimpana n data dalam fiel dan menulis kode aplikasi yang spesifik untuk pengaturannya.

Komponen Utama DBMS
Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam :
· Perangkat Keras
· Perangkat Lunak
· Data
· Pengguna

Keuntungan Penggunaan DBMS
Pengunaan DMBS untuk mengelola data mempunyai beberapa keuntungan,
yaitu :
· Kebebasan data dan akses yang efisien
· Mereduksi waktu pengembangan aplikasi
· Integritas dan keamanan data
· Administrasi keseragaman data
· Akses bersamaan dan perbaikan dari terjadinya crashes (tabrakan dari proses serentak)

Level Abstraksi Dalam DBMS
Data dalam DBMS dapat digambarkan dalam tiga level abstraksi, yaitu konseptual, fisik, dan eksternal. Data definition language (DDL) digunakan untuk mendefinisikan skema eksternal dan konseptual. Semua vendor DBMS menyertakan perintah SQL untuk menggambarkan aspek dari skema fisik. Informasi tentang skema konseptual, eksternal dan fisik disimpan dalam katalog sistem.

Referensi :
1.    newserver.eepisits.edu/~tessy/D4DBBABI.PDF
2.    http://www.cs.ui.ac.id/kuliah/BasisData/FileKuliah/db02-2.PDF
3.    http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id


DATA WAREHOUSE DAN SISTEM KEAMANAN OLAP

 Abstraksi
    Keamanan data merupakan hal yang sangat penting dalam menjaga kerahasiaan informasi terutma yang berisi informasi sensitif yang hanya boleh diketahui oleh pihak yang berhak saja, apalagi pengirimannya dilakukan melalui jaringan publik, apabila keamanan data tersebut tidak maksimal maka data tersebut dapat disadap oleh pihak yang tidak berhak.
    Online Analytical Processing (OLAP) merupakan salah satu aplikasi keamanan memutuskan untuk mendukung system keamanan data warehouse dalam system database, ketika cakupan para pemakai da ta warehouse akses terus berkembang setelah sistem data warehouse dibangun dengan open source. Oleh sebab itu diperkenalkan metodologi disain keamanan OLAP, dan menghadirkan kemungkinan akses kontrol pada kompleksitas database. Mekanisme keamanan OLAP dan implementasinya dalam sistem komersil diteliti kemudian diperkenalkan, apakah memenuhi persyaratan kebutuhan atau tidak.

Pendahuluan
    Keterkaitan data warehouse dengan online analytical processing (OLAP) dengan cepat berkembang dalam beberapa kurun waktu. Pada sisi lain, sensitivitas keamanan informasi dan privacy juga sangat dibutuhkan.
    Tidak banyak pendekatan yang telah dibuat untuk mengintegrasikan dua bidang ini. Data warehouse dengan alami menciptakan security. Di lain pihak, kebutuhan agar semua data penting dapat diakses semudah mungkin. Sementara data ini pada umumnya sangat berharga dan sensitive.
    Konsep keamanan pada dasarnya sangat luas (mencakup isu sosial dan etis, isu moral, privacy dan undang-undang yang sah). Pada paper ini, di fokuskan pada sebagian besar tentang teknis otoritas dan akses kontrol.
    Penelitian security pada makalah ini dalam konteks mengarahkan untuk mempelajari pengintegrasian geographical information systems (GIS) dan teknologi data warehouse. Dimana kita bertanggung jawab pada integritas data dan keamanan. Konsep yang dikembangkan harus bisa diterapkan untuk semua aplikasi OLAP.

Referensi
1. http://www.olapcouncil.org
2. http://www.arborsoft.com/OLAP.html.
3. www.cert.or.id/~budi/courses/ec7010/dikmenjur-2004/supawi-
report.pdf



Konsep Postgres

    Postgres merupakan database relasional yang mendukung model data terelasi yang fieldnya memiliki berbagai tipe seperti bilangan pecahan (float), bilangan bulat (integer), karakter (char), dan tanggal (date), bahkan uang. Di samping dirancang sebagai database tradisional, Postgres juga memiliki konsep untuk kemudahan pengembangan aplikasi yang lebih besar yaitu :
    • class
    • type
    • inheritence
    • function
Di samping itu ditambahkan pula kemampuan lain seperti :
    • trigger
    • constraint
    • rules
    • transaction integrity
    Ciri dan kemampuan di atas menempatkan Postgres sebagai object-relational database dan meski Postgres memiliki ciri object-oriented namun ia juga telah mengokohkan diri dalam dunia database relasional. Kenyataannya beberapa database komersial telah mengadopsi sistem yang dipelopori Postgres.
Instalasi
dibawah ini menjelaskan bagaimana cara
1. menginstall porstgres di RedHat 5.2
2. menginstall porstgres di SuSE 6.0

Referensi :
1. http://mojora.wordpress.com/2006/08/03/postgressql/
2. The PostgreSQL Development Group, The PostgreSQL Tutorial Introduction Sugiana, Owo, Web Database dengan PHP3, Seminar KPLI Jawa Tengah,         Semarang, 1999


Konsep BAHASA SIMULASI

    Pemrograman model simulasi, seperti yang disebutkan sebelumnya, dapat dilakukan menggunakan bahasa umum komputer (general purposes language) atau menggunakan bahasa simulasi. Pada bagian ini kita akan mempelajari beberapa bahasa simulasi, melihat dan memahami kelebihan dan kekurangan dari masing-masingnya, sehingga kita melakukan pemilihan yang tepat saat kita perlu menggunakan bahasa simulasi.
    Satu bahasa simulasi tidak dapat menjadi alat yang tepat untuk semua kasus permodelan simulasi. Pembahasan pada bagian ini akan kita mulai dengan mempelajari anatomi bahasa simulasi; lalu dilanjutkan dengan penjelasan berbagai bahasa simulasi lengkap dengan kelebihan dan kelemahannya.
    Kesuksesan analisis simulasi merupakan teknik campuran yang sangat tergantung pada keahlian dan keahlian analis. Elemen dan struktur bahasa komputer umum seperti Pascal atau FORTRAN, sorce codenya tidak dengan mudah dapat digunakan untuk memodelkan simulasi sistem
    Untuk memenuhi fungsi-fungsi di atas dan hal-hal penting lainnya dalam struktur model program komputer, kode pemrograman yang ekstensif, kompleks dan sulit didebug harus dibuat. Motivasi mengembangkan dan menggunakan bahasa simulasi berasal dari keinginan untuk mempersingkat waktu yagn dibutuhkan untuk mengembangkan model valid yang relatif mudah didebug dan yang meneydiakan output statistik yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan.

Struktur Bahasa Simulasi
mendefinisikan struktur statis bahasa simulasi terdiri dari 3, yaitu identifikasi objek dan karakteristik objek, relasa antara objek dan penurunan objek. Struktur dinamisnya didefinisikan sebagai metode penambahan waktu simulasi.

Karakteristik Bahasa Simulasi
- Struktur dinamis dan statis bahasa simulasi menyediakan kebutuhan jelas untuk mengeksekusi mode simulasi. Beberapa sifat bahasa simulasi lainnya dibu            tuhkan atau sangat diinginkan untuk penggunaan efektif analisis simulasi sebagai teknik pembantu pengambilan keputusan.
- Pengembangan kode model
- Debugging model
- Penurunan variabel acak
- Pengumpulan statistik
- Disain percobaan
- Animasi grafis dan output dinamis

Referensi :
1.   library.gunadarma.ac.id/files/disk1/9/jbptgunadarma-gdl-course-2005-timpengaja-427-bahasas-i.doc


Konsep Dasar Client/Server

Konsep Dasar Client/Server

Menurut Gallaugher & Ramanathan (1996) :
“client/server adalah client mengirim permintaan ke server,server menterjemahkan pesan,kemudian berusaha memenuhi permintaan”
Menurut Blaha & Premerlani (1998) :
“client/server adalah suatu arsitektur dimana sumber daya server menyediakan komputasi untuk banyak komponen client.Client dapat mengakses satu server atau multiple server. Client dan server bisa berjalan pada mesin yg sama atau berbeda, ditulis dalam berbagai bahasa dan menggunakan sistem operasi yang berbeda
• Komputasi client-server melibatkan pembagian suatu aplikasi ke dalam beberapa task dan meletakkan setiap task pada platform yang dapat menangani secara efisien
• pemrosesan data bisa berada pada client atau di-split diantara client dan server
• Server dihubungkan ke client melalui suatu jaringan
   Pengertian lain, client melakukan permintaan suatu informasi atau mengirim perintah ke server. Server akan menerima permintaan dan perintah client. Kemudian server akan memproses memproses berdasarkan permintaan tersebut, dan mengembalikan kepada client sebagai hasil pemrosesan yang sudah dilakukan.
Data yang diminta oleh client dapat diambil dari database pada sisi server yang sering disebut database server, seperi misalnya MySQL, PostgreSQL, Oracle, atau SQL Server.

Karakteristik Client-Server :

- Client dan Server merupakan item proses (logika) terpisah yang bekerja sama pada suatu jaringan komputer untuk mengerjakan suatu tugas
- Service : Menyediakan layanan terpisah yang berbeda
- Shared resource : Server dapat melayani beberapa client pada saat yang sama dan mengatur pengaksesan resource
- Asymmetrical Protocol : antara client dan server merupakan hubungan one-to-many. Client memulai komunikasi dengan mengirim request ke server. Server menunggu permintaan dari client. Kondisi tersebut juga memungkinkan komunikasi callback.
- Transparency Location : proses server dapat ditempatkan pada mesin yang sama atau terpisah dengan proses client. Client/server akan menyembunyikan lokasi server dari client.
- Mix-and-match : tidak tergantung pada platform
- Message-based-exchange : antara client dan server berkomunikasi dengan mekanisme pertukaran message.
- Encapsulation of service : message memberitahu server apa yang akan dikerjakan
- Scalability : sistem C/S dapat dimekarkan baik vertikal maupun horisontal
- Integrity : kode dan data server diatur secara terpusat, sedangkan pada client tetap pada komputer tersendiri

Referensi :
1 lecturer.ukdw.ac.id/anton/download/PEMROGRAMAN%20JARI  NGAN-Modul2.doc
2.kuliah.armediaweb.com/clientserver/dasarcsr.pdf


Pengenalan Animasi

Pengenalan

    Animasi digunakan untuk memberi gambaran pergerakan bagi sesuatu objek. Ia membolehkan sesuatu objek yang pegun atau statik dapat bergerak dan kelihatan seolah-olah hidup. Animasi di dalam sebuah aplikasi multimediadapat menjanjikan suatu persembahan yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton kerana ia memungkinkan sesuatu yng mustahil atau kompleks berlaku di dalam kehidupan sebenar direalisasikan di dalam aplikasi tersebut.
    Animasi boleh dalan bentuk dua dimensi, tiga dimensi ataupun melalui pelbagai kesan khas. Walaupun apa jua bentuk animasi yang digunakan, ia mampu menghasilkan kelainan dalam program yang didokongnya kerana sememangnya jiwa manusia sukakan sesuatu yang dinamik dan bukannya statik.
    Walaupun demikian, proses penghasilan animasi bukanlah sesuatu yang boleh dipandang ringan. Ianya memerlukan pengalaman kemahiran serta kepakaran yang tinggi bagi tujuan penghasilan. Pakar animasi yang juga sering dikenali sebagai animator diperlukan dalam jumlah yang banyak bagi menghasilkan suatu animasi yang berkualiti tinggi. Kos penghasilannya juga agak tinggi disamping tempoh masa yang diperlukan bagi membentuk animasi yang dikehendaki juga agak lama. Ini semua memerlukan perancangan yang teliti serta komitmen yang tinggi di kalangan kumpulan pembangunan sesebuah aplikasi yang memerlukan penggunaan animasi.

Prinsip-prinsip Animasi
-     Teknik asas animasi seperti fades, wipes dan dissolve sudah tersedia ada dalam alat pengarang
-    Animasi adalah apabila sesuatu objek sebenarnya bergerak masuk atau keluar daripada skrin, berpusing pada tempatnya, kereta bergerak disepanjang jalan dan lain-lain lagi
-     Televisyen / video membina sehingga 30 kerangka digantikan dengan kerangka lain membuatkan imej tersebut seolah-olah bergerak dari satu situasi ke situasi yang lain

Animasi Cel
-    Diperkenalkan oleh Disney di mana menggunakan beberapa siri daripada grafik berlainan pada setip kerangka frame
-    Satu minit animasi akan memainkan 1,440 kerangka
-    Cel berasal daripada kertas celluloid yang digunakan untuk lukisan pada setiap kerangka tetapi sekarang telah digantikan dengan plastik
-    Animasi cel telah bermula dengan keyframe untuk sesuatu aksi
-    Kerangka akan dilukis cara tweening
-    Tweening untuk sesuatu aksi memerlukan pengiraan bilangan kerangka di antara keyframe dan laluan aksi yang akan diambil

Animasi Komputer
-    Mengamalkan konsep yang sama seperti animasi cel :menggunakan layer, keyframe, tweening
-   Menggunakan nilai piksel RGB, mengenalpasti bucu-bucu sesuatu objek dan bercampuran warna supaya dapat menghasilkan transparencies, inversion dan effect
-    Boleh setkan kadar kerangka pada komputer tetapi bergantung kepada keupayaan komputer

Morphing
-    Kesan yang popular di mana satu imej akan bertukar menjadi imej lain
-    Boleh gunakan ke atas objek statik ataupun objek yang bergerak
-    Imej yang dimorphkan selalunya adalah dalam kadar 8 kerangka sesaat dengan setiap satu transisi yang mengambil masa 4 saat
-    Menggunakan teknik keypoint – di mana lebih keypoin yang disetkan ke atas imej lebih lancar perjalanan proses morphing tersebut

Referensi :
1.    http://www.angelfire.com/ill/elemenmultimedia/animasi.html


Konsep Kecerdasan Buatan (AI)

Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:
1.   Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2.    Petimbangan berdasar kasus
3.    Jaringan Bayesian
4.    AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:
1.    Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat.
2.   Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3.   Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk meng hasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Referensi :
1.    http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan


 
Copyright © kumpulan buku gratis. Original Concept and Design by My Blogger Themes | Tested by Blogger Templates | Best Credit Cards